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设计方法之-抽象工厂(Abstract Factory),abstractfactory


常规的对象创建方法:

//创建一个Road对象
Roadroad=newRoad();


new 的问题:
实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化。
解决思路:
封装变化点-----哪里变化,封装哪里
潜台词: 如果没有变化,当然不需要额外的封装!

工厂模式的缘起
变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”
面向接口编程----依赖接口,而非依赖实现
最简单的解决方法:

1classRoadFactory{
2publicstaticRoadCreateRoad()
3{
4returnnewRoad();
5}
6}
7//创建一个Road对象
8Roadroad=roadFactory.CreateRoad();

创建一系列相互依赖对象的创建工作:
假设一个游戏开场景:
我们需要构造"道路"、"房屋"、"地道","从林"...等等对象
工厂方法如下:

1classRoadFactory
2{
3publicstaticRoadCreateRoad()
4{
5returnnewRoad();
6}
7publicstaticBuildingCreateBuilding()
8{
9returnnewBuilding();
10}
11publicstaticTunnelCreateTunnel()
12{
13returnnewTunnel();
14}
15publicstaticJungleCreateJungle()
16{
17returnnewJungle();
18}
19}

调用方式如下:

1Roadroad= RoadFactory.CreateRoad();
3Buildingbuilding=RoadFactory.CreateBuilding();
4Tunneltunnel=RoadFactory.CreateTunnel();
5Junglejungle=RoadFactory.CreateJungle();

如上可见简单工厂的问题:
不能应对"不同系列对象"的变化。比如有不同风格的场景---对应不同风格的道路,房屋、地道....

如何解决:
使用面向对象的技术来"封装"变化点。
动机(Motivate)
在软件系统中,经常面临着"一系统相互依赖的对象"的创建工作:同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。
如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种"封装机制"来避免客户程序和这种"多系列具体对象创建工作"的紧耦合?

意图(Intent):
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
----《设计模式》GOF适用性:

1.一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。
2.一个系统要由多个产品系统中的一个来配置时。
3.当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。
4.当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口不是实现时。

结构图代码实现:

1abstractclassAbstractFactory
2{
3publicabstractAbstractProductACreateProductA();
4publicabstractAbstractProductBCreateProductB();
5}

 

1abstractclassAbstractProductA
2{
3publicabstractvoidInteract(AbstractProductBb);
4}

 

1abstractclassAbstractProductB
2{
3publicabstractvoidInteract(AbstractProductAa);
4}
 

1classClient
2{
3privateAbstractProductAAbstractProductA;
4privateAbstractProductBAbstractProductB;
5publicClient(AbstractFactoryfactory)
6{
7AbstractProductA=factory.CreateProductA();
8AbstractProductB=factory.CreateProductB();
9}
10publicvoidRun()
11{
12AbstractProductB.Interact(AbstractProductA);
13AbstractProductA.Interact(AbstractProductB);
14}
15}

1classConcreteFactory1:AbstractFactory
2{
3publicoverrideAbstractProductACreateProductA()
4{
5returnnewProductA1();
6}
7publicoverrideAbstractProductBCreateProductB()
8{
9returnnewProductB1();
10}
11}

1classConcreteFactory2:AbstractFactory
2{
3publicoverrideAbstractProductACreateProductA()
4{
5returnnewProdcutA2();
6}
7publicoverrideAbstractProductBCreateProductB()
8{
9returnnewProductB2();
10}
11}

1classProductA1:AbstractProductA
2{
3publicoverridevoidInteract(AbstractProductBb)
4{
5Console.WriteLine(this.GetType().Name+"interactwith"+b.GetType().Name);
6}
7}

1classProductB1:AbstractProductB
2{
3publicoverridevoidInteract(AbstractProductAa)
4{
5Console.WriteLine(this.GetType().Name+"interactwith"+a.GetType().Name);
6}
7}

1classProdcutA2:AbstractProductA
2{
3publicoverridevoidInteract(AbstractProductBb)
4{
5Console.WriteLine(this.GetType().Name+"interactwith"+b.GetType().Name);
6}
7}

1classProductB2:AbstractProductB
2{
3publicoverridevoidInteract(AbstractProductAa)
4{
5Console.WriteLine(this.GetType().Name+"interactwith"+a.GetType().Name);
6}
7}

1publicstaticvoidMain()
2{
3//Abstractfactory1
4AbstractFactoryfactory1=newConcreteFactory1();
5Clientc1=newClient(factory1);
6c1.Run();
7//Abstractfactory2
8AbstractFactoryfactory2=newConcreteFactory2();
9Clientc2=newClient(factory2);
10c2.Run();
11}

 

Abstract Factory注意的几点:
如果不存在”多系列对象创建“的需求变化,则没必要应用Abstract Factory模式,静态工厂方法足矣。
"系列对象"指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系。例如游戏开发场景中的"道路"与"房屋"依赖,“道路”与“地道”的依赖。
Abstract Factory模式主要在于应对"新系列"的需求变动。其缺点在于难以应对”新对象“的需求变动。
Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。

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